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GIOCHI

L'attività primaria dell'associazione è quella di favorire tramite i suoi mezzi/persone lo sviluppo di giochi da tavolo e videogiochi originali ed in collaborazione.

Potrete provarli con mano presso gli eventi appositi (anche online!) che organizzeremo o alle fiere in cui saremo presenti. Si avrà la possibilità di creare degli eventi soprattutto online in cui sarà possibile fare domande al creatore del gioco e provarlo assieme

Druid's Will

"Nelle antiche foreste di Land, magici evocatori chiamati "Druidi" si sfidano per determinare il prossimo Protettore della Foresta.  Sarà uno scontro combattuto non con armi ma tramite evocazioni di Spiriti Animali  ed Arborei. Mantieni i nervi saldi e preparati a dimostrare quanto è potente la tua forza di Volontà."

Druid's Will è un gioco Deckbuilding competitivo per 2 giocatori. Il tuo scopo è portare a 0 i PV del tuo avversario sfruttando al meglio la Volontà a tua disposizione.

Art & UI: Angelica Zanini

Game Design: Andrea Giuseppe Castriotta

in collaborazione con Cooper Keegan Workshop a.s.d

GDT

GDT ORIGINALI

Virus in Tabula

Candidato al

"La Pandemia è esplosa! un virus proveniente dal sottopancia di un sasso animato piovuto dalle stelle sta mietendo vittime in tutto il globo! Non puoi salvare nessun altro ma non puoi neanche salvarti da solo!

Chi riuscirà a sopravvivere?"

VIT è un party game con meccaniche di social deduction per 7-20 giocatori. Lo scopo del gioco varia a seconda del ruolo che il giocatore ricopre.

Art & UI: Eleonora Schembari, Emanuele Moretti, Anna Ruini

Game Design: Federico Pierlorenzi

in collaborazione con Cooper Keegan Workshop a.s.d

Puzzle World

Finalista al

"La scoperta di lontani luoghi inesplorati vi attende! Quale cartografo riuscirà a scoprire e mappare più territori? Zaini in spalla e bussole alla mano, il viaggio ha inizio!"

PW è un family game per 2-4 giocatori. Lo scopo di ogni giocatore/cartografo è comporre una mappa che gli consenta di realizzare il maggior numero di punti. Valutare quindi la scelta a seconda delle possibilità permesse dalla bussola e delle condizioni dettate da criteri di posizionamento. Vince il giocatore con più punti.

Art: Guglielmo Ceparano

Direzione: Cooper Keegan

Game Design: David Spada

in collaborazione con CKW Studio

Videogames

ALPHA/JaM DI VIDEOGIOCHI

The Saving Light

"The Saving Light è un gioco horror che parla di una bambina, persa nella notte, nella casa in cui si è appena trasferita con la sua famiglia. Un lamento proveniente da dietro la porta della sua camera la spaventa. C'è qualcosa di sbagliato in questa notte è più fredda e buia delle altre....  Qualcosa si malvagio si aggira tra stanze e corridoi.

Cosa può fare una bambina, se le Ombre la inseguono? Accendere la luce ovviamente, ma questo potrà solo rallentarle...."

*scaricalo da computer

Art UI & Concept: Fabrizio Durigon, Roberta Aversa, Fabio, Serena Lo Monte, Roberto Zambaldo

Game Design: Gabriele Omaggio, Federico Facente, Simone Segreto

Audio: Cooper Keegan

Programmazione: Luca Falco, Carlo Gagliardi

Red.Blue.

"Red Blue è un gioco super challenging endless dove il giocatore controlla due palle furiose. Quella a sinistra adora la roba rossa, quella a destra adora la blu. Fagli mangiare la cosa giusta fino a perdere il controllo sul gioco…"

Art & UI: Lucia Gambardella

Game Design: Federico Boccardo

Audio: Cooper Keegan

Programmazione: Alessio Cusano

Final Frontier

"Un gioco mobile side scroller 3D nel quale i giocatori devono guidare due astronavi fino alla fine del livello, alterando il loro andamento ondulatorio sinusoidale che mantengono nel movimento. Le navi possono generare onde shock capaci di distruggere ostacoli dello stesso colore."

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*scaricalo da computer

Art & UI: Andrea Silba, Samuel Sirca, Tiziano Passantino, Alessandro Santoianni

Game Design: Pierantonio Ostuni, Pietro Pigliaru

Audio: Cooper Keegan

Programmazione: Marco Andreotti, Denis Miglino

Junkgards

"Junkguards è un multiplayer locale, bullet hell dove i giocatori devono collaborare per eliminare i nemici e riparare le loro armi soggette ad usura in quanto fatte coi rottami. La meccanica di riparazione è basata su Quick Time events, più l'arma è potente più sarà complessa la sequenza durante la quale non ti sarà possibile sparare! Nella mappa ci sono due generatori che producono energia, anche quelli soggetti ad usura. Dunque i giocatori devono dividersi i compiti per riparare i generatori utili per produrre l'energia richiesta al completamento del livello."

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*scaricalo da computer

Art & UI: Jemila Green Okoloba

Game Design: Federico Boccardo

Programmazione: Juan Francisco Mora, Alessio Cusano

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